白黒羊飼いの庭

unityで作るゲームの製作メモでしたが、最近は機械学習とかデザインとか何でもやってます

unity1week「密」に参加しました

移転しました。
今後の更新はこちらから行います。
www.shirokurohitsuji.studio




ぽとりん

unityroom.com

制作後記

毎回毎回、皆さん当たり前のように1週間でゲームを作り上げていますが、神は人間を1週間でゲームが作れるようには創っていません。
あれは全部超人です。
私のような普通の人間が挑戦する場合、作成する1週間は死ぬほど辛いです。
常に目がショボショボしています。

前々回「さがす」前回「逆」をスキップしてしまっており、今回もこんな感じで月曜日を終え、
slack_note
まあこうは言うものの参加しないんだろうな〜〜と思っていました。

矢先。


点々さんのこちらのツイートを見かけてしまいました。
えっ、点々さんのドット絵でゲームが作れる……?
いやでもこんなどこの馬の骨ともしれない人間が声をかけても……?
ダメなら断ってくれるだろうから聞いてみるだけなら……?

などと火曜日の日中逡巡し続け、終業後に意を決してご連絡してみたところ前向きなお返事をいただけました。
ツイートの通り本当に気さくでした!
ざっくりとした企画書のような1枚画像を送って、フィールドがあって、キャラクターが動いて、種を植えて、みたいなことをお伝えして、こちらも制作に取り掛かることにしました。


こちらが1日目(火曜日)の進捗です。
progress_0
これは静止画ですが、再生ボタンを押しても常にこの状況でした。
とりあえず動くようにしようと思っていました。
それだけなのに全然入力を受け付けてくれなくて泣きそうでした。

その日のうちに点々さんから鳥、フィールドのドット絵原案をいただきました。
かわいすぎる。私のせいで動かないけど。
progress_1

この夜から脳が興奮しすぎて寝付けなくなりました。
Unity1week中は基本的に睡眠時間は短くなりがちですが、今回は特に初めてのチーム開発、しかも前からファンだった点々さんにドット絵を打っていただけるということで殺さないようにしないとという重圧で心拍数が常に100bpm周辺でした(測りました)。
朝も4時台に目が覚めるようになりました。
これがunity1week用にカスタマイズされた肉体です。

途中から、連絡手段をツイッターのDMからUnityゲーム開発者ギルドにチャンネルを立てて行うことにしました。
他の方々の共同制作チャンネルを見ていると、(確か)「ここもう少しこういう感じになりませんか?」的な話し合いが行われていて、チーム制作をどう進めるのかの勉強になったため還元できるものがあれば良いなと思ったのですが、結果的にはその効果は薄かったのかなと思います。
私たちは(事前に決めたわけではないですが)お互いにやりたいことを自由にやるという手法だったので、だいぶ快適なコミュニケーションレスな状況でした。
点々さんのドット絵が最強なので、1下さいというと10返ってきて、その後描きこみやアニメーションによって100になるという特有の事情もありましたが……(言うことがない)。
あとで描き込みますねと言われて、えっどこを!? と思っていたのですが、毎回すごくすごくなるのですごかったです。


感想としては死ぬほど楽しかったです。
こんな感じで〜と指定されたものをどう実装すれば良いのか考えて形にするのがこんなに楽しいなんて知らなかったです。
ぜってー他人のゆーことなんか聞かねーぞ!と思っていた自分に教えてあげたいです。自分だけで思いつくアイデアの幅の狭さを。

もちろんプレッシャーや焦りは個人のときよりは大きくなりますが、プログラマ×グラフィッカーの組み合わせは作業上のコンフリクトなどもほとんどなく、一人で作るときよりも作業量は減るためその点はだいぶ楽ではありました。
あとは点々さんがよく楽しいという発信をしていらしたのが心理的に安全でした。

個人的にも過去数回のunity1weekを経て設計やinterfaceの使い方を随分学べていたおかげで、最初に仮に置いておいたUIのタイマーを、後から点々さんに描いていただいた画像に差し替えるなどがそれほど苦労なくできたことが良かったな〜と思います。
点々さん本当にありがとうございました!

課題

話はかわりますが、最近、大人の嗜みとして競技プログラミングを始めました。
どうやらこの競技プログラミングを楽しく解くには、データ構造やらアルゴリズムやらを知る必要があるそうです。
裏テーマとして何らかの知らないアルゴリズムをコードに組み込んで学ぶ、ということを考えました。
細かいことは省略しますが、ランダムにフィールドを生成したかったので、そのフィールドごとに種をおける最大数を計算するのに二部グラフの最大マッチング問題を解くアルゴリズムを使いました。
最大数を出してくれるのは嬉しいのですが、あんまり活かせなかったかな〜という反省です。

さて、このゲームは隣り合わないセルに種を植えるというものなのですが、
クリア画像を見ると、こう、ただただ斜めに並ぶんですよね。

パズルにしては簡単すぎて、それがどうも……。
それから水の部分ははまると少し動けなくなるのですが、そんなタイムロスは誤差になる程度に、クォータービューの移動がしづらいという問題点があります。
せっかくこんなに素敵な素材があるので、手を加えてもう少し改善できればと思っています。
フィールドがあって、その上に何かおける形なら何にでもなれそうなのでそれこそオセロになるぐらいにかわっても良さそう……?
ご意見お待ちしています。。。

Third Party


Cinemachineみたいな感じだけどより直感的に使える(気がする)。
Pixel Perfect Cameraも一緒になってて使いやすい。


UIが簡単に作れる。効果音も結構ここのものを使わせてもらった。


今回は単純な入力だから必要なかったかもだけど入力の取り扱いに便利。


Unityが虹色になって嬉しい。
rainbow_folder